gambar:www.ibobets.com |
Game bagi anak-anak masakini adalah bentuk awal dari budaya-budaya yang akan mereka lihat selanjutnya. Game, dalam hal ini Game elektronik ataupun on-line, adalah sarana yang paling ampuh untuk membentuk cara pandang para penikmatnya.
Missal saja game winning eleven yang sering saya mainkan, game itu seolah-olah memberikan pengetahuan pada saya tentang perkembangan dunia sepak bola utamanya dalam hal bursa transfer dan peningkatan performa para bintang sepak bola, sehingga untuk mengetahui seluk-beluk sepak bola saya tak usah susah-susah baca artikel ataupun berita.
Menurut martin Suryajaya, Game adalah satu-satunya sarana hiburan yang mampu menjadikan para penikmatnya aktif. Berbeda dengan hiburan film, novel, komik, ataupun musik yang keseluruhan alurnya sangat ditentukan oleh penciptanya. Dalam game, kita bisa memainkan dan menetukan endingnya bagaimana.
Game memposisikan para penikmatnya sebagai subjek cerita yang menentukan pilihan-pilihannya sendiri. Dalam Game, para pemainnya adalah aktor utama. Dimensi partisipasi aktif inilah yang menyebabkan game mempunyai kekuatan yang lebih besar untuk mereproduksi pengetahuan dan ideology (Martin Suryajaya).
Dalam dunia pendidikan, terutama pendidikan dasar, para pengajar berusaha menggunakan permainan (game ) sebagai salah satu strategi untuk mengundang perhatian peserta didiknya sekaligus sebagai sarana untuk mempermudah menyampaikan materi pelajaran.
Namun, yang amat disayangkan, para pengajar belum memahami esensi game yang sesungguhnya. Para pengajar hanya menggunakan game sebagai sarana. Padahal tanpa kita sadari, game sangat merangsang imajinasi manusia. Tak jarang penemuan-penemuan hebat ditemukan justru ketika sang penemunya hanya sekedar iseng memainkan sesuatu, contoh saja Einstein yang mengembangkan teori relativitasnya setelah dia main lempar-lemparan batu.
Johan Huizinga, mungkin satu-satunya antropolog yang serius mengkaji soal game, menerangkan, bahwa lahirnya budaya dalam peradaban karena manusia suka bermain. Manusia memiliki dua hormone yang saling melengkapi, satu adalah hormon adrenalin yang memunculkan ambisi dan yang satunya hormon melakukan kehendak bebas. Kedua hormone ini bias menyatu ketika manusia sedang bermain.
Seperti yang kita tahu, dalam game pasti menawarkan kemenangan, setali tiga uang saat kita mengalami kekalahan tak akan jadi masalah. (game berbeda dengan pertandingan dan judi)
Bagi johan Huizinga, perpaduan antara ambisi dan keterlepasan dari beban moral karena kekalahan adalah pilihan paling hakiki bagi manusia.
Bicara soal game, entah sejak kapan saya kurang tahu, Indonesia sudah menetapkan hari game nasional, tepat pada 8 agustus nanti. Penetapan ini sebetulnya adalah upaya untuk memberi apresiasi kepada para kreator game online dalam negeri.
Di tengah gencarnya game-game yang datang dari luar negeri, ada kesadaran pentingnya untuk bersaing dalam hal kreatifitas game. Tentunya bersaing untuk memproduksi game-game yang mendidik.
Diakui atau tidak, kita memang tertinggal jauh untuk masalah yang satu ini. Tapi setidaknya dengan ditetapkannya tanggal 8 agustus sebagai hari game nasional menjadi penyemangat untuk para creator dalam negeri.
Harapan yang lebih besar adalah, kita tidak hanya mampu bersaing dalam produksi game, tapi mampu menguasai dan mereproduksi teknologi informasi dan komunikasi secara lebih massif.
Semoga saja kedepan kita mampu bersaing dan lebih kreatif lagi.